+++ TRANSMISSION EN COURS +++
+++ Indicateur FID - Omega Plus +++
+++ Via Astropathe 8JF5587SS +++
+++ Source - Interrogatrice Savitri +++
+++ OBJET : Prises de contacts à Neon Town < Dust Fall < Octus +++
Suivant la piste des Skitarii renégats affrontés sur Whilon TSD, je m'étais rendu sur la ruche Octus, plus précisément dans sa sordide vallée de Dust Fall. En effet, les traces de sang analysées par le Magos Biologi Carrel présentaient une décomposition des allèles spécifiques aux technologies de clonage d'un clan de cité ruche "Goliath".
Saisissant l'opportunité d'en apprendre plus sur nos assaillant et sur les soupçons de traffic d'archeotech (et probablement de xenotechs hérétiques), nous nous rendîmes sur la tumeur multicolore accrochée à l'ancien mur de soutènement que les locaux appellent Neon Town.
Nous avons rapidement identifié le quartier de Mad Maze comme un haut lieu de renseignements potentiels, que ce soit au temple, à la cantine locale ou au bordel. Après une semaine d'immersion, nous avions identifié une demie douzaine de contacts-ressources et quelques bases de données à pirater.
Visible sur ce photopix : notre point d'entrée et de sortie et les dix sources de renseignement potentielles du quartier.
La permière personne à être interrogée fut un mercenaire hors-monde. L'interroger s'avère inutile, mais c'est un indic de la milice locale et il donne notre position sitôt qu'il le peut :
Une patrouille de trois gardes arrive rapidement sur place, il nous faut alors avancer au plus vite alors que je pensais que nous aurions plus de temps devant nous !
Le magos biologi va se connecter à un terminal pendant que je vais vers la place accompagné un garde ingelgérien et de frère Combustius. Le reste de l'équipe part en direction du bordel, au nord :
Les civils, craignant la milice, s'en éloignent prestement :
La deuxième personne-objectif est le videur du bordel, il est interrogé par Sir Moth de Böhr :
La milice sera bientôt sur nous et nous devons faire vite :
Notre enquête tourne vite à la catastrophe : le terminal de Carrel est un leurre et le videur est de mèche avec la milice, ils surgissent alors de partout et donnent l'alerte dans tout le quartier !
L'écuyer Dmysäl est mis à terre mais un milicen est mis hors de combat :
Carrel, surpris, est mis à terre également :
Pendant ce temps, Combustius s'acharne à faire parler l'apothicaire, mais il se montre muet lui aussi ! Le moine doit filer rapidement mais ramasse en partant un journal local :
Quant à moi, je tombe sur une transaction entre un Squat et un immonde Xenos. L'alien se jette alors sur moi :
A l'entrée du bordel, Moth de Böhr se débarasse facilement du second milicien et son écuyer se remet de sa blessure. L'officier ingelgérien se dirige vers la base de donnée des clients de l'établissement :
J'esquive la vicieuse attaque du xenos et l'éventre en récitant le psaume de Saint Vitrube. Un détail attire mon attention, une datablette d'information que je ramasse :
Alors que la milice arrive à notre rencontre, un Squat passablement ébrèché abat l'un soldat d'un tir bien ajusté !
Le Squat en affaire avec le Xenos confirme son hérésie et m'agresse :
Les patrouilles commencent à arriver au Sud et à l'Ouest :
La base de donnée cryptée cède, enfin une source de renseignement intéressante en notre possession !
Moth de Böhr, son écuyer et l'officier ingelérien s'avancent dans l'atelier d'arme clandestin pour y pirater des données, mais deux miliciens les attendent. Pendant ce temps, plus au Sud, un ingelgérien arrive dans la cantine tenue par un Squat.
Et immundorum non vivet ! L'hérétique ne survivra pas à ma sainte colère !
Sur la place, le Squat saoul qui avait abattu un milicien se fait mettre en pièce, donannt le temps à Combustius d'entrer dans le temple :
Stupeur ! Moth de Böhr est abattu d'un tir en pleine tête malgré son bouclier !
S'étant relevé de sa blessure, Carrel tire sur le milicien à bout portant, mais se retrouve exposé à la riposte de la patrouille qui vient de débarquer :
Quant à moi je ne laisse aucune chance au milicien qui me barre le passage :
Avant d'entrer dans le temple, Combustius décide de tourner son fulgurant vers le milicien le plus proche :
Mais ils continuent d'arriver...
Le cantinier Squat est finalement atteint et interrogé mais il est plutôt récalcitrant :
Un chef de la milice débarque sous le nez de Combustius, le gant énergétique n'augure rien de bon :
Les ingelgériens parviennent à se frayer un passage vers les derniers objectifs :
J'arrive in extremis à la rescousse de Combustius :
Et je mets à terre la menace d'un bolt :
Paniquant, les Squat de la cantine ouvrent le feu :
Pendant que son homme rampe, l'officier Ingelgérien carbonise le milicien avec son pistolet à plasma. L'avant dernier objectif est atteint : une datablette louche contenant un message crypté :
J'atteins enfin la représentante du culte impérial, mais elle aussi se trouve peu encline à parler, cependant, j'apprends que la maison Orlock pourrait bien tirer les ficelles dans le coin :
Il faut maintenant partir. J'ai deux membres de mon équipe sur le carreau et plusieurs sont affaiblis.
Carrel fini par succomber à ses blessures et la milice m'attends en force sur la place pendant que les derniers civils s'enfuient :
Dmysäl élimine le porteur de lance-flammes, Combustius, salement blessé, me donne un tir de couverture :
C'est le chaos, la mêlée s'engage, ma lame chante :
Le carnage s'abbat surtout sur la milice, mais un tir de laser m'atteint :
C'est la course poursuite, otute la milice est sur nos talons, Dmysäl est le premier à rejoindre notre point d'extraction :
Une dernière grenade jetée par l'ennemi a raison de mon porteur de plasma :
Le reste de l'équipe arrive à sortir, seul Dmysäl est intact, l'Empereur doit veiller sur cet énigmatique personnage, je suis moi même blessée. Mais cela n'importe pas, notre mission est un succès.
+++ +++ +++
Hors jeu
Des quatre pertes que j'ai à déplorer, 3 nécessitent un jet sur le tableau des blessures sévères :
Le croisé est maintenant frénétique (ça lui va bien !), le 4 donne une rémission complète et le 6 permet à mon acolyte au plasma d'obtenir un avancement ! Je n'ai pas encore décidé lequel il aura (je pense le déterminer aléatoirement).
Les coulisses
Sur le forum Warmania se tient depuis le début de l'année un "CCCDAP AKA CDR", derrière cet acronyme volontairement alambiqué se cache tout simplement un Choix des Armes doublé d'un concours final ayant pour thème Nécromunda et tout ce qui peut se rattacher à une ambiance de cité ruche. Je participe donc avec mon Inquisition (mais pas avec Foulques Nerrah puisqu'il a été peint avant).
Parmis les participants, certains se sont fédéré autour d'un maître de jeu. Ce dernier nous transmet par message personnel des scénarios narratifs, nous les jouons, postons le résultat et le MJ rebondi dessus pour faire avancer l'histoire.
Voici le scénario que j'ai reçu :
--- --- ---
"Tu fais une map, tu disposes dessus une dizaine d'objos (immobiles comme des terminaux ou mobiles si tu as des peons/gangers par d6 pouces/dé de déviation) et quand tu en choppes un tu tires une carte dans ta pioche que je décris ci-dessous.
Tu rajoutes aussi une demi-douzaine de points d'entrée répartis le long des bords de la map (1 par largeur, 2 dans les longueurs), numérotés.
Adonc tes recherches t'ont amenées à forcer la porte qu'un quartier sécurisé de Neon Town pour trouver tes réponses qui semblent y estre.
Ton servo-crâne a identifié les porteurs d'information potentiels, quelques "civils" semblant travailler dans cette zone et sans doute habilités ou des terminaux de banques d'info qui te permettront d'attaquer l'esprit de la machine de la zone.
Tout objo atteint de demande une action (perte d'un tour quelconque) histoire de le faire parler grâce à ton sceau de l'I ou de faire sauter son mdp pour voir ses fichiers.
Sauf qu'il faut te grouiller un peu, la sécurité commence à arriver. Des binômes de gardes se pointe par tour à partir du tour 3, ils arrivent dans un point d'entrée au pif (1d6 donc) et rapplique vers tes gars les plus proches.
En pioche :
6 piques (7, 8, 9, 10, V, D)
6 cœurs (7, 8, 9, 10, V, D)
- 7 de pique : Rien à tirer de ton objo, il ne démarre pas ou ne sait rien. Ça doit être un Delaque ou un de leurs terminaux.
- 8 de pique : Ton perso perd un tour sur cet objo qui démarre/parle mais n'a pas la moindre info pertinente, à son prochain tour de jeu, il glandouille. Mais tu trouves par terre une feuille de choux (oui, il y a un journal à Neon Town, tu découvres) un peu datée qui cause de l'augmentation du prix de la viande d'araignée et de ses conséquences néfastes pour la cité franche.
- 9 de pique : Tu perds un tour de jeu supplémentaire parce que cet objo est récalcitrant au démarrage ou à la parlotte mais tu arrives à lui faire cracher le morceau : les Orlocks sont très impliqués dans Neon Town, ils sont même le bras armé de la cité franche, en ville comme à l'extérieur de ses frontières... en toute discrétion, bien sûr parce que tout le monde est censé participer.
- 10 de pique : Tu récupères un fichier crypté envoyé depuis la spire d'Octus.
- V de pique : Les espions de Neon Town semblent suivrent la piste d'une tribu ork qui a réussi à s'infiltrer dans le sous-monde par les mines. Tu as des coordonnées presque à jour de leur dernier point de chute.
- D de pique : Tu télécharges un dossier crypté des espions de Neon Town. Tu le prends pour le craquer et voir son contenu. Ça te donne trois jokers pour me forcer à te répondre de manière franche (dans la mesure de ce que savent les espions, ils ne sont pas omniscients...) pendant la campagne.
- 7 de coeur : Rien à tirer de ton objo, il ne démarre pas ou ne sait rien. Mais tu trouves par terre une feuille de choux (oui, il y a un journal à Neon Town, tu découvres) un peu datée qui cause de la recrudescence des attaques des caravanes qui approvisionnent la cité franche.
- 8 de coeur : Ton civil est un planton/le terminal est gardé : tu peux remplacer l'objo par un garde. Tu as l'init, il est distrait : il lit la feuille de choux locale (oui, il y a un journal à Neon Town, tu découvres), d'ailleurs, l'édition de ce matin cause d'un ork en gabardine avec un badge très typé qui aurait été vu en ville en train de bouffer des nouilles.
- 9 de coeur : Ton civil est un planton/le terminal est gardé : tu peux remplacer l'objo par un garde.
- 10 de coeur : Ton servo-crâne a les câbles électriques qui se touchent, ça n'est pas un objo mais une patrouille de trois gardes. A toi de les gérer.
- V de coeur : Ton objo est un officiel de rang de Neon Town avec quatre gardes. Il fuit avec un garde et les trois autres te tombent sur le râble, défend toi. Et à toi de voir si tu as envie d'aller chopper l'officiel pour le faire parler de force : il va ignorer ton sceau mais un peu de torture le fera parler, ça te met en bisbille définitive avec les autorités de Neon Town mais tu peux tirer deux cartes d'objo supplémentaires pour voir ce qu'il sait (ou ne sait pas et qu'un garde supplémentaire te tombe dessus pendant que tu essayes de le faire parler, shit happens)
- D de coeur : Tu déclenches connement l'alerte. Non seulement tu ne tireras rien de cet objo mais tu le remplaces par deux gardes et c'est maintenant 2 binômes qui vont rabouler par tour.
Je rajoute un truc : c'est mieux qu'un de tes mecs sorte par son point d'entrée pour ramener les infos. Histoire de te motiver à faire le tour des objos mais pas trop.. si tu traînes trop et n'arrives pas à sortir, il y aura des conséquences (merci de t'auto-délationner).
Je ne garantis rien pour l'équilibrage, c'est fun mais pas forcément juste. "
--- --- ---
J'ai remplacé les cartes classiques par des cartes issues du jeu de tarot de Samuel POUVEREAU (magnifique, je dois toujours faire un article dessus !).
J'ai joué de malchance dès le début : toutes mes premières cartes n'ont fait qu'apparaitre de nouveaux gardes ou de donner l'alerte alors que j'aurai du être tranquille pendant trois tours.
Je n'avais aucune idée de ce que les cartes me réservaient, le texte associé à chacun était masqué dans un message que je n'ouvrait que lorsque je piochais la carte correspondante, aussi suis-je allé de surprise en surprise !
J'ai aussi ajouté plein de civils dans l'espoir qu'il pourrait y avoir des tirs perdus, mais finalement il n'y a pas eu de dégats collatéraux. Leur comportement étais assez simple : ils s'éloignaient toujours des miliciens les plus proches.
Quant aux Squats, j'en ai mis par ci par là en me disant que si ça canardait autour d'eux, ils tireraient sur n'importe qui. Ça a assez bien marché.
Voilà voilà
Une partie solo très amusante, vivement la suite de la campagne
Slagash