vendredi 7 juin 2024

Five Parsec From Home : Tour 2


Bonjour chers lecteurs !

Bienvenue dans ce rapport de campagne Five Parsec From Home. Dans cet article je vais vous présenter succinctement le jeu, ses grands principes et relater les évènements qui ont eu lieu lors de mon second tour de campagne.

Five Parsec From Home est un jeu solo créé par Ivan Sorensen et disponible chez Modiphius  Il s'agit de jouer un équipage de vaisseau, voguant de planète en planète, accomplissant des missions et évoluant tour après tour. Afin de pouvoir jouer seul, il comporte énormément de tableaux aléatoires qui vont de la génération du background des personnages aux types de patrons qui vous confieront des missions en passant bien évidemment par tout un tas d'évènements aléatoires.

 Au fur et à mesure de l'avancée de votre campagne, vous gagnerez de l'équipement et de l'expérience, rembourserez votre vaiseau, vous vous ferez des ennemis qui vous traqueront et essayerez d'échapper à des guerres planétaires. 

Pour ma première campagne sur ce jeu j'ai choisi la simplicité, je suis parti avec une équipage de 6 humains et ai placé l'action dans l'univers de Warhammer 40.000.

Mon équipage est composé de :

  • Tadeus Phral, ancien esclave, chef de la bande.
  • Slawo Vao, brute épaisse, ancien membre du service de sécurité de l'industrie minière de la planète.
  • Pia Humilis, chasseuse de prime pourtant promise dans sa jeunesse à l'Adepta Sororitas.
  • Zobell Von Grund, membre d'une famille aisée plus ou moins déchue, raconte a qui veut l'entendre qu'il fait partie d'une ligne de Rogue Trader.
  • Kalina Kanx, vétérane des forces de défense planétaire.
  • Joop Balphus, ex-flic
La bande vit actuellement dans un secteur miteux de la sous-ruche Kraftstovia, particulièrement mal famé. Leur premier boulot à consisté à aller voler des données d'un terminal informatique dans une raffinerie. Ça aurait pu très mal tourner, 3 membres de l'équipe avaient été mis hors jeu mais heureusement rien de grave, ce qui fait que tout le monde était frais et dispo pour ce nouveau tour.

La bande compte à présent ses crédits, elle en possède 13, c'est pas la dèche mais ça oblige à faire des choix sachant que la dette de leur vaisseau pèse encore pas mal. Après de longues discussions sur les différentes priorités, ils sont dépensés comme suit :

  • 5 crédits vont à l'achat d'armes. Pia, Tadeus et Kalina s'équipent de lames de combats pour éviter de se faire tailler en pièces à la prochaine rencontre. De même, Slawo se trouve une pétoire et Zobell une contrefaçon cheap d'un pistolet d'abordage, dans les faits, ces deux flingues auront le même effet, mais que voulez vous, Zobell tient aux apparences...
  •  4 crédits vont au remboursement du vaisseau, la dette diminue à 15 crédits (cette dette augmente de 1 crédit par tour)
  •  Les dépenses courantes d'hôtel moisi et de repas pris aux gargotes sordides du quartier des bas fonds ne coutent qu'un crédit.

Lorsqu'il s'agit de voir qui fait quoi d'ici le prochain boulot, Pia se met à triturer l'amortisseur de gravité (dégotté lors du précédent tour de campagne) et arrive à le remettre en état, en fait il était pas si foutu que ça. 

Le duo formé par Kalina Kanx et Joop rentre bredouille de leurs négociations. On les a bien présenté à un contact, mais il y a visiblement eu un quiproquo car le gars était là pour acheter des armes, pas pour vendre quoi que ce soit. Chacun est reparti largement méfiant de l'autre, mais selon Joop ça ressemble plus à un gars qui prépare un braquage qu'autre chose.

Bonnes nouvelles côtés boulots en revanche pour Tadeus et Slawo : ils dégotent une annonce de l'autorité du sous-dome, et d'après Slawo, la paye est négociable. L'autre boulot, c'est un truc bien payé d'un promoteur qui cherche à s'assurer que le bidonville qu'il prévoit de raser est bien vidé. La bande aura carte blanche pour s'en assurer...

Briefing :
Une entreprise de demolition doit raser un ancien quartier délabré devenu bidonville. Pour faire partir les gens la zone à été coupée de tout, courant, eau, nourriture, jusqu’à ce que les péquenauds partent ou meurent de faim, froid, soif, technocholera... 
Les bulldozer rugissent, mais des mouvements suspects ont été remarqué, une équipe d'indépendant est chargée de vérifier ça et d'assurer la sécurité du chantier en urgence.

Les bâtiments à vérifier sont en orange. Tadeus est déployé seul à droite, Kalina est dans une tour en hauteur et les 4 autres sont dans le coin gauche.

Les mutants, eux, se déploient sur les hauteurs au fond de la table.


Un sniper et une mitrailleuse sont des menaces sérieuses.

Kalina se grille une clope, puis se prépare à sélectionner ses cibles.


Premier sang, le fusil de Kalina blesse le sniper ennemi, il n'est pas mort mais sa menace est largement réduite pour le reste de la mission (il ne touchera plus que sur du 6). Le reste des ennemis étant agressifs, ils avancent en lâchant des salves sur Tadeus et sa bande, mais sans grand effet.

Tadeus lui même abat le leader mutant, comme c'est le premier membre à tuer un ennemi, il gagnera un XP de plus.

Une fusillade a courte portée s'engage sur le flan, je temporise mais me rend compte que le temps presse. En effet, chaque tour je lance 2D6, si le résultat est égal ou inférieur au nombre de tour, la partie s'arrête (les bulldozers commencent à raser le coin). Au tour 4 je passe très près de cette fin prématurée, ce qui me décide à pousser en avant.

La mitrailleuse abat Joop ! C'est catastrophique car c'est déjà le tour 6, je risque fort d'échouer, il me faut absolument mon homme sur ce bâtiment. Je dépense donc un précieux "Point d'Histoire", qui me permet de relancer un dé, et sauve l'ex policier. Il me le rend bien et tue son adversaire, m'offrant la victoire.

En guise d'épilogue de fin de tour, Zobell s'illustre lui aussi au corps à corps.


Mission accomplie ! La zone est nettoyée de toute présence de misérables. Bientôt s'élèvera ici la chapelle d'Adhemarichanus le Miséricordieux, Saint Patron des Nécessiteux. Loué soit il ! 


***
Bon ! Une partie qui n'a pas été trop compliquée mais dont la tension est vite montée malgré tout avec le risque de la voir se finir aléatoirement à partir du tour 2. Je suis assez content que ce que ça a raconté, la table aidant, j'ai très bien en tête Kalina qui snipe depuis son perchoir façon Il faut sauver le soldat Ryan, ou Pia essayant de couvrir ses camarades pendant qu'ils courent sous le feu de la mitrailleuse.

Satisfait aussi que Slawo ait pleinement rempli son rôle de tank, avec une endurance de 5, il faut à l'ennemi un 6 pour l'abattre (ou avoir des armes qui font des dégâts : une arme "dégât 1" donne +1 pour blesser). 

Il est l'heure de passer à l'épilogue.

***

Le paiement d'une mission est de 1D6 auquel j'ajoute 1 car je suis en mode facile, et 3 car la mission n'a pas été donnée par un patron mais par une opportunité tombée lors du début du tour. Après tout, cela se justifie par le côté urgent du boulot à faire et pour lequel l'employeur à préféré payer un petit extra plutôt que d'exposer ses précieuses machines de démolition à des avaries et des sabotages.

J'obtiens donc 7 crédits en tout, soit un butin total de 11 crédits.

Après chaque bataille, je peux trouver un objet, aléatoirement bien sûr, et cette fois en fouillant le dernier bâtiment, l'équipe de Tadeus est tombée sur une curieuse tablette de données. Ce qu'elle contient est grave, il existerait en fait une possibilité pour que les mutants délogés du bidonville soient une force d'éclaireur d'une menace bien plus grande. Cette information m'octroie un crédit (je passe à 12) et ajoute +1 au jet suivant :

Test d'invasion : le secteur dans lequel j'évolue se retrouve-t-il pris dans une invasion ou un soulèvement armé ? Il faut faire 9 sur 2d6, auquel j'ajoute 1 car j'ai trouvé une preuve tangible d'une menace. Je fais 5, donc il s'agit finalement d'une fausse alerte (vraiment ?)

Concernant mon jet de butin (loot) d'après bataille, j'obtiens un hyper blaster, une arme très violente faisant trois tirs avec dégât 1 ! Je la met immédiatement dans les mains de Kalina. 

Côté XP : étant donné que tout le monde a survécu, est victorieux et que je suis en mode facile, chaque personnage gagne 4XP, et 5 pour Tadeus qui est le premier a avoir éliminé un ennemi. 

Deux événements aléatoires ont lieu, qui font que le suspenseur de gravité précédemment réparé par Pia refait des sienne et devra à nouveau être réparé ! J'obtiens également un nouveau stimpack.

Vient le temps des dépenses d'expérience, étant donné le nombre d'xp et les affinités de chcun des personnages (une caractéristique qui coute moins cher à améliorer) tous peuvent bénéficier d'au moins une amélioration : 
  • Membre de l'équipage 
  • Tadeus : +1 en Combat
  • Pia 9 : +1 en Combat
  • Slawo : +1 en Mouvement
  • Zobell : +2 en Mouvement
  • Joop : +1 en Réaction
  • Kalina : +1 en Réaction
Tadeus et Pia s'aguerrissent en vue des futures missions, Slawo et Zobel, tous les deux fléchés vers le corps à corps augmentent leur mouvement pour mieux pouvoir aller chercher les adversaires (et ça m'aidera a atteindre plus facilement des objectifs). Joop et Kalina qui ont déjà une valeur de combat de +1 augmentent leur réaction, me permettant plus facilement d'agir avant les figurines ennemies.

Je paye enfin 3 crédits pour obtenir un objet de la table de l'équipement et je fais un joli 100, ce qui m'offre un viseur traqueur. Si une figurine équipée vise la même cible que le tour précédent elle obtient +1 pour toucher. 

Avec tout cela, j'abordais le prochain tour avec une certaines relaxation, la nouvelle arme de l'équipe, ses amélioration et le nouveau viseur les rendent beaucoup plus létaux, et je comptais bien sur la phase de début de tour pour faire de nouvelles trouvailles intéressantes... mais le destin en a voulu autrement.

Vous verrez ça bientot, j'espère du moins !
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lundi 3 juin 2024

La Glorieuse Révolution Kraftstovienne affronte les Blood Angels

[Rapport de bataille de Warhammer 40k V10 en 1300pts]

Au cœur du système Crimson Blade, la guerre bat son plein. Les forces de l'Imperium se débâtent pour repousser l'invasion chaotique et les innombrables menaces Xenos opportunistes qui profitent de la confusion ambiante.

Pansant les plaies de son récent affrontement contre les Emperor's Childrens, les Blood Angels du capitaine Sendalphon furent appelés par les défenseurs désespérés du Monde Ruche Handion.

En effet, le siège du gouverneur planétaire risquait de céder face à l'insurrection sanglante menée par la Glorieuse Révolution Kraftstoviennes, si les Space Marines n'arrivaient à protéger le centre névralgique de contrôle, alors les cultistes auraient toute latitude pour faire tomber la planète. 

Les forces Blood Angels fondent sur ce qui est identifié comme un maillon faible des Xenos, prêt à déchainer leur fureur à peine contenue.

Ayant identifié leurs nouveaux ennemis, les cultistes s'organisent de manière surnaturelle, guidés par la prescience psychique de leur Patriarche, relayée par le Magus. 


En face des Spaces Marines, des hybrides de troisième et quatrième générations préparent leurs lasers miniers, ceux de première et seconde génération accompagnent le Magus, tandis qu'un camion concasseurs fait rugir ses turbines, gagnant un court sursit après que deux tirs de canons lasers aient déviés sur son blindage. Loué soit l'Empereur à Quatre Bras ! 

Désireux de porter le combat à l'ennemi honni, les Bloods Angels s'approchent des lignes ennemis. Les premiers tirs abattent une poignée de cultistes mais ils sont vite remplacés par de nouveaux, émergeant sans cesse de leurs cachettes. Le dreadnought subit les assauts des néophytes et se retrouve affaibli tandis que la Compagnie de la Mort échappe de peu au courroux du camion concasseur Goliath, au prix de trois de ses membres.

Les volées de tirs à courte portées commencent à avoir plus d'effet et mettent à mal les effectifs cultistes. La charge des Space Marines d'assaut sonnera le glas de la troupe xenos... Ou bien était-ce un piège ?

Isolé et vulnérable, le concasseur Goliath est pris pour cible et détruit, laissant les Abominants à la merci des Anges Furieux.

Le Magus et ses gardes du corps, mystérieusement déplacé, ne peut qu'observer la charge dévastatrice des Blood Angels sur les néophytes mené par un porte icone et un Primus.

C'est à ce moment que la perfidie Xenos se révèle au grand jour. Des hybrides surgissent des égouts derrière le char Gladiator et les charges de démolition qu'ils y placent le réduisent à l'état d'épave dans une boule de feu. L'explosion attire l'attention du capitaine Sendalphon une demi-seconde, une demi-seconde de trop qui permet aux néophytes nouvellement surgit des ombres de faire tomber sur lui et son unité une pluie de feu impitoyable. De la fournaise des lances flammes aux ondes ravageuses des canons sismiques, les dégâts sont considérables et l'unité est mise hors-combat.

Le Dreadnought blessé tir et charge les bourreaux du Gladiator.

Sur le point de les éliminer, ceux-ci reculent pour laisser les renforts cultistes tirer sur la vénérable machine. Les lasers miniers transpercent le blindage affaibli du combattant vétéran et le laissent pour mort.

La Compagnie de la Mort ayant échoué à charger le Magus malgré ses réacteurs poussés au maximum de leur capacité ont toutefois réussi à l'éliminer au tir, mais ils se sont rendu vulnérables au tir des néophytes. Heureusement, le valeureux sacrifice des infiltrators permet d'éviter que les Xenos aient le temps de se réorganiser et de viser, ainsi ils n'infligent que peu de perte aux Spaces Marines à la sombre armure énergétique.

***

Blessé, le capitaine Sendalphon n'était cependant pas de ceux qui se font évacuer les premiers afin de rejoindre la baie médicalisée de leur vaisseau. Au contraire, malgré les coups subits, il arpentait les ruines du champs de bataille en écoutant le rapport de ses troupes. Les Xenos avaient été repoussés, et si la planète était loin d'être purgée, l'intervention Blood Angel avait permis d'éviter le pire. A présent, la contre attaque des Forces de Défense Planétaire pouvaient avoir lieu et les renforts de la Garde Impériale étaient en route. 

***

Défaite pour ma pomme, avec un scénario de contrôle des objectifs : 3pts pour celui dans sa zone de déploiement, 5 pour l'objectif central et 8 pour celui de l'adversaire. Nous avons du arrêter la partie à la fin du troisième tour, sur cinq, mais en prenant le temps d'envisager les différentes options de chacun avant. Il était clair que je ne pourrait pas remonter au score, mon adversaire allait forcément marquer entre 21 et 26 pts tandis que je ne pourrai pas faire mieux que 14. 

Une partie riche et intense, je suis à peu près satisfait de la manière dont se sont comportées mes unités. Les 10 acolytes avec charges de démolition font exploser tout ce qu'ils ciblent lors de leur arrivée, et les néophytes avec canons sismiques sont toujours en capacité de raser une unité entière de space marine d'un coup (en même temps avec le cumul de bonus dont ils bénéficient lorsqu'ils émergent, encore heureux !)

Je suis plus circonspect sur l'unité avec des lasers miniers qui n'a pas toujours l'impact attendu. Mes 5 acolytes ne servent pas à grand chose si ce n'est à tenir un objectif, ce qui est déjà ça. Quant aux aberrants et au goliath, cette fois-ci ils n'ont pas eu l'impact habituel, mais face à un déluge de space marines équipés de gantelets énergétique avec force 10, ça n'est pas très étonnant.

J'ai commis une erreur sur la toute fin, j'aurai du foncer avec mon unité nouvellement revenu (celle aux lasers miniers) vers le dreadnought, au lieu de rester sur place pour avoir le +1 pour toucher. En avançant, j'aurai pris l'objectif, puis si les tirs ne l'avaient pas détruits, je l'aurait engagé au corps à corps. Ainsi englué, il n'aurait pas pu me tuer toutes mes figurines et j'aurai pu marquer 8pts supplémentaires.

En ignorant totalement ce marcheur et en essayant d'abattre le personnage isolé qui gardait l'objectif central pour mon adversaire, j'aurai pu même faire un hold up et remporter la victoire. Mais là je m'avance beaucoup, je ne sais même pas si j'étais à portée de tir.

C'était ma seconde partie à ce format et avec des objectifs et j'ai mieux réussi à me concentrer sur le fait de marquer des points que la dernière fois, c'est déjà une victoire en soi ! 


vendredi 22 mars 2024

Rapport de bataille : Salamanders vs Culte Genestealer (900pts)



Un rapport de bataille, ici même, pfou, ça fait des années que c'est pas arrivé...

Je dois ce plaisir à la campagne 40k organisée par les camarades du discord des joueurs Angevins, son principe est de se faire rencontrer les joueurs de 40k sur un format progressif : 700pts d'abord puis on ajoute 200pts par mois jusqu'aux 2000.

J'avais déjà fait trois parties en 700pts, soldées par deux défaites et une égalité, je commence à prendre mes marques avec le culte genestealer, armée pas franchement facile à maîtriser je trouve. Ici il s'agit de ma première partie en 900pts.

Ma liste :

Un Primus (qui donne des relance et permet de redéployer des unités)
Un Porte icone (qui donne une protection à son unité)
Un Magus (psyker qui peut donner des malus au tir à l'adversaire)

10 néophytes avec 2 lasers miniers et 2 lances grenades (pour faire de l'anti char)
10 néophytes avec 2 canons sismiques et 2 lances flammes (pour faire de l'anti infanterie)
2 x 5 acolytes avec des charges de démolition (pour faire de l'anti grosse endurance)
5 aberrants (pour faire de l'anti tout, ou presque)

1 concasseur Goliath (pour concasser ce qui passe à portée)

Le scénario est un contrôle des quarts de tables, chacun se déploie dans un quart, à la fin de la partie, celui qui en contrôle le plus gagne. 

J'ai en face de moi des Salamanders avec :

1 perso en armure gravis (donc costaud)
2 x 3 Agressors avec des lances flammes jumelés (Force 5 avec relances pour blesser)
2 x 3 Interceptors (avec des tirs plasma Force 8)
5 infiltrators (qui m'empêchent d'arriver en frappe en profondeur à moins de 12ps d'eux)
5 scouts (qui peuvent se déployer où ils veulent ou presque)
1 dreadnought (qui me fait peur)

Je sais donc qu'en face c'est solide (endurance 6 et 3pv pour les agressors et les interceptors), mais le faible nombre de figurine peut jouer en ma faveur.


Le déploiement initial avec les quarts de table et la zone centrale ne comptant pour aucun.

Je déploie d'abord mon véhicule à couvert avant de le redéployer le plus en avant possible pour charger rapidement. C'est un pari parce que si je n'ai pas le premier tir il se fera sûrement avoir par les tirs adverses. 
J'ai de la chance, j'obtiens le premier tour.

Mon concasseur passe de planqué à une charge franche.



La phase de tir est très efficace, le lance flamme du concasseur grille 2 interceptors et les tirs des néophytes entament le dreadnought.


Une charge de concasseur goliath ça ne rigole pas, avec le stratagème "Attaque de char" j'inflige une pluie de blessures mortelles, puis fini d'anéantir l'unité d'agressors qui, au passage, m'auront quand même infligé quelques dégâts grâce au tir en état d'alerte. Il ne reste que le personnage avec 3PV.


En représailles, mon adversaire fait pleuvoir un déluge de feu sur le véhicule après avoir retiré son personnage du corps à corps. Nouveau coup de chance : il n'arrive pas à le détruire au tir et est obligé d'aller au corps à corps. Il fini par le faire exploser, mais cela veut dire qu'il ne peut pas charger les Aberrant qui étaient embarqués dedans et qu'ils pourront donc attaquer à mon tour en frappant en premier.

Les aberrants s'extraient alors que le Concasseur explose.

L'arrivée des renforts du culte !

Mon tour deux est toujours réjouissant car je fais arriver mes unités en Frappe en Profondeur, et les règles du culte genestealer leur donne des bonus dans ce cas, les figurines ignorent le couvert ennemis et ont Touches Soutenues (chaque 6 pour toucher créé une nouvelle touche).

Les différents tirs des nouveaux arrivants arrivent à abattre le dreadnought tandis que la charge des aberrants élimine l'unité entière d'agressors (les aberrants sont vraiment des brutes qui infligent énormément de dégâts, pile poil le nombre pour qu'une sauvegarde manquée signifie un mort).

La riposte ne se fait pas attendre, les renforts Salamanders arrivent avec les 2 unités d'interceptors. Les tirs éliminent mes deux unités d'acolytes et mon magus, et alors qu'il me faut des 3+ pour les faire revenir en jeu grâce à la règle de l'armée, je rate mes 2 tests. Je ne cache pas que c'est un coup dur. 

Néanmoins à la fin du tour de mon adversaire, je renvoie mes 20 néophytes en réserve grâce à un stratagème, pour les faire revenir lors de mon tour 3, avec à nouveau les bonus associés.

Ce retour de l'unité du Primus arrive preeeesque à éliminer toute l'unité adverse, hélas, il reste 1 survivant avec 1 tout petit point de vie...



Éta des lieux au tour 3 Space Marine : 10 néophytes avec lasers et porte icone vont être chargés par le perso Salamander, les Aberrants rebondissent sur les autres interceptors (6 sauvegardes à 5+ : 5 réussites. 3 échecs m'auraient permis de les éliminer).

Fin de mon tour 4 : mes Aberrants sont morts dans la contre charge space marine, mes néophytes aussi mais cette fois je suis chanceux et ils peuvent revenir. J'ai redéployer mes néophytes avec Primus pour anéantir les scouts.

Je n'ai pas de photos du dernier tour, mais si j'arrive à tuer le personnage adverse d'un coup de laser minier, je n'ai que 2 unités et ne peut donc contrôler que 2 quarts de tables avec respectivement 21 OC (Objective Control, nouvelle caractéristique de 40k) et 20 OC. Mon adversaire en fait de même avec 5 OC sur un quart et 1 OC sur le dernier.

Si j'avais pu achever l'une ou l'autre des unités d'interceptors, j'aurai peut être gagné la partie, mais je ne vais pas refaire le match qui m'a été très favorable ! J'ai eu des coups de chances (premier tour, unités qui tiennent bon quand il faut et qui reviennent quand il faut) et des revers (manque de finition, supers jets de sauvegardes de mon adversaires, jets à 3+ qui ratent) donc je n'ai pas l'impression que mon résultat soit trop le fait du hasard (enfin dans la limite d'un jeu de dés...).

C'est la première fois que je m'amuse autant, à 900pts j'ai l'impression d'enfin avoir de quoi faire mal à l'adversaire, et de pouvoir jouer des tours retors. Mes parties en 700pts étaient un peu frustrantes car je tapais un coup fort, puis je me faisais vite exterminer derrière. Là, j'ai plus de possibilités de jeu. 

Mon adversaire a été très agréable en toute circonstances, ce qui n'est pas évident quand on découvre une nouvelle armée avec ses coups fourrés pas très loyaux, aussi merci à lui ! Il m'a également transmis pas mal de petits détails concernant les subtilités du jeu (ordre des sauvegardes, mouvement de véhicules...) que je m'efforcerai de retenir. 

A bientôt j'espère, pour un nouveau rapport et la suite de mes débuts dans le monde sinistre et sombre de Warhammer 40 000 !