mardi 3 février 2026

Le retour de l'Inquisiteur Foulques Nerrah

 


En 2015-2016 alors que je délaissais la fantasy après l'arrivée de Age of Sigmar et mes tests de King of War, le creux de la vague du hobby aurait pu arriver, pourtant, un événement imprévu allait me jeter dans les bras de l'univers de 40k, tendus vers moi depuis ce rapport de bataille mythique du White Dwarf de décembre 2000 dont je n'arrive qu'à trouver cette photo :




Bref, à ce moment là, ça fait un moment que je m'intéresse au mouvement "Inq28", ayant même tenté de suivre l'adaptation AoS28 via l'excellent module "Hinterlands" mais le déclic arrive lorsque le jeu Shadow War Armageddon débarque : 


Il y a tout pour me plaire : toutes les factions sont disponibles dans un seul livre, une boite de base de n'importe quelle armée suffit pour jouer et en plus, on peut jouer l'Inquisition ! Bingo, c'est parti pour me lancer.

Ainsi nait Foulques Nerrah, Inquisiteur Monodominant de l'Ordo Xenos, converti bien pauvrement à partir d'un corps de Stormcast, de bitz de Space marines du Chaos et d'une tête de seigneur du Chaos lui donnant un air peu engageant.
Avant la commande de bits

Après la commande de bits


Une fois peint

Cette figurine a pas mal arpenté les tables du club du Squig à Lunettes et fait quelques parties solo, j'en suis encore très content et ce personnage reste une "valeur refuge" lorsque je cherche des prétextes narratifs à des parties, imagine des scénarios de JDR ou joue à du JDR solo.

Mais dix ans plus tard, voilà qu'arrive une petite collection Hachette...



Vous l'avez vu passer non ?

Maintenant que je n'ai plus un orteil dans 40k mais bien les deux pieds dedans avec 2000pts de Culte Genestealer et 2000pts de Death Guard, il se trouve que j'ai aussi (à l'état de grappe) une force Inquisitoriale, et cette figurine en armure terminator était l'occasion de mettre à jour mon Inquisiteur préféré, que je vous présente sans plus attendre : 

Foulques Nerrah, quelques années (siècles ?) plus tard


J'ai modifié la tête pour me rapprocher de celle d'origine, en creusant l'oeil pour reproduire sa blessure, remplacé les armes pour une nouvelle épée toujours archaïque et un combi bolter/fuseur et surtout, j'ai essayé de replacer des sceaux de pureté et autres détails (cranes, reliques...) aux mêmes endroits que la figurine originale.







J'en suis très content je dois dire et j'ai hâte de pouvoir le jouer et de le peindre, bien que je sèche un peu sur le schéma, entre tentation de reprendre l'armure or ou au contraire, partir sur un noir dominant. Nous verrons bien ! 

mercredi 28 janvier 2026

Retour au Vieux Monde (3 sur 3)

Ma seconde partie m'oppose à un fier thane nain et à ses troupes :

Thane
10 marteliers
10 longues barbes
5 arbalétriers
5 arbalétriers

A première vue je me méfie, je viens de découvrir que mes chevaliers peuvent mourir assez vite et les arbalètes ne me disent rien qui vaille, quant au reste de l'infanterie, mon adversaire m'indique leur quelques règles qui leur permettent de bien encaisser et de riposter fort, avec un bonus si le pack est chargé. 
Malheureusement pour mon adversaire, le scénario consiste à tenir des objectifs, cela le force donc à avancer et s'exposer, pendant qu'avec mon mouvement qui est du double au sien je peux facilement me placer.
Le déploiement

Les impressionnants Marteliers et Longues Barbes

La partie est assez vite pliée, j'arrive à charger 5 arbalétriers au tour 1 (grâce au bonus de mouvement obtenu à la partie précédente), cependant, le tir de contre charge manque de me tuer 3 chevaliers ! L'ayant échappé belle, je tue un unique nain avec mes 6 attaques, heureusement les chevaux en piétinent deux de plus. 

Mon aspirant champion obtient de généreux résultats sur l'oeil des Dieux et fini avec 6 attaques, ça lui permet de se débarrasser facilement des autres arbalétriers, puis des longues barbes avec une charge de dos et de flanc combinée avec les 4 chevaliers.

Mes 5 chevaliers auront bien tentés une charge contre les marteliers, mal leur en pris, ils se sont fait atomisés à la riposte... 

A la fin de la partie, nous faisons combattre les deux personnages, le thane blesse sévèrement mon Aspirant mais l'issue de la partie est connue depuis un bon moment.

Je remporte cette seconde partie, bien désolé pour mon adversaire pour qui le match up et le scénario ont formé une combinaison particulièrement difficile. 

Coté "campagne" mes chevaliers perdent leur bonus de Mouvement car ils ont été tués pendant la partie, l'autre unité gagne une régénération à 6+. Grace aux territoires conquis, mon héros gagne un bonus d'endurance, mon armée gagne 50pts à dépenser et j'ai maintenant le droit d'avoir un personnage de 185pts (au lieu de 135pts maximum).

Je suis en pleine réflexion sur la Marque de Slaanesh, elle ne m'a jamais convaincu par le passé (elle immunise à la psychologie et donne maintenant un petit bonus d'initiative (preuve supplémentaire du bonus négligeable du premier bonus, ou du moins, bonus situationnel selon l'armée en face). J'ai regardé les autres marques, et celle de Nurgle qui fait relancer les 6 pour toucher à l'adversaire me plait bien, elle m'évoque l'excellence de l'escrime des Slaaneshi qui arrivent à parer les attaques (et en plus le 6 est le chiffre de Slaanesh). 

Je pense que je vais me laisser tenter et tester ça, peut être que je serai puni pour cet écart, qui sait ? Le reste des points va aller au recrutement d'un cinquième chevalier pour l'unité de 4.  Je ne sais pas si j'aurai l'occasion de beaucoup jouer, mais j'espère au moins faire la rencontre des bretonniens de Zarakil héhé (et leur foutue bénédiction de la dame...).


Retour au Vieux Monde (2 sur 3)

 


Me voici donc pour la soirée de lancement de la campagne sur carte du magasin Sortilèges. Les règles sont assez simple, les armées doivent faire 500pts et sont limitées pour éviter tout abus (une unité de PU 10 minimum, une unité spéciale OU une unité rare etc). Nous plaçons nos armée sur une carte composées d'hexagones et cherchons à en conquérir d'autres. Chaque hexagone donne un bonus parmi 8 possibles, certains territoire en donne un supplémentaire et les unités peuvent gagner et perdre de l'expérience. Le format de 500pts étant assez rapide, l'objectif est de faire deux parties dans la soirée. Je commence par rencontre un joueur Homme-Bêtes très amical et qui m'aidera beaucoup à remonter en selle sur le système de jeu. J'affronte donc :

1 héros centaure avec son arme lourde
15 gors
2 dragons ogres
1 razorback
1 char


Exit donc les phases de tir et de magie pour la partie... L'objectif du scénario est double : tuer le général ennemi et capturer la colline.


J'ai le premier tour et me place de manière a prendre la colline et préparer des charges de flanc.



A la table derrière moi, les fiers bretonniens tout juste peins de Zarakil affrontent des gobelins de la nuit.



Ma première charge se fait contre les dragons ogres, elle est mitigée car j'en tue un (et c'est une des unités les plus costaud du jeu me dit on) mais je reste dangereusement exposé.



Au tour suivant, mes chevaliers ont poursuivis pour conserver leur bonus de charge mais seront impactés par le général adverse sur leur propre flanc. Les chiens sont chargés par le char ce qui provoque leur entrée dans le corps à corps de dragons ogres une fois réalignés... L'autre unité de chevaliers se fera charger et détruire par le razorback.





Au début de mon tour 3 ou 4 je ne fais pas le malin. J'ai perdu tous mes chevaliers et même si elles sont réduites (1 pv restant sur le dragon ogre et le razorback) ça s'annonce très mal.

La chance me sourit lorsque mon général charge le sien (ou l'inverse), un combat très tendu les laisse à 1PV chacun, mais mon personnage ayant plus d'initiative, il arrivera à occire son adversaire en premier.

La mort du centaure provoque la fuite du razorback, puis mon général tue et arrive à se mettre hors de vue du pack de gors avant qu'une charge combinée avec mes cavaliers réussisse à les mettre en déroute et à les détruire. A ce moment là il ne reste plus que le char adverse qui serait très difficile d'éliminer d'un coup, hors le dernier PV de mon chef est assez fragile... Je ne tente pas le diable, et occupe la colline trop loin pour qu'il puisse la reprendre. Je rempli les deux objectifs et donc, je remporte la victoire !


Une excellente partie, assez technique, assez tendue (dans le sens où elle pouvait basculer d'un jet à l'autre, l'ambiance a été plus qu'agréable et j'en remercie encore une fois mon partenaire de jeu !). Mes restes (ma dernière partie de Battle date de 2015 sans doute) m'ont bien aidé à neutraliser la menace du char ennemi en lui opposant des chiens sacrifiables orientés de manière à l'éloigner des combats principaux. Par contre, je comprends que perdre le combat au cors à corps ne provoque plus du tout autant de fuite désastreuse qu'avant avec ce "repli en bon ordre", un entre deux entre la poursuite du combat et le risque d'être rattrapé et détruit d'un coup.


J'ai beaucoup aimé la règle de l'Oeil des Dieux qui a donné à mon personnage +1 attaque, +1 en force, +1 en Cd, +1 en Endurance... Je n'ai eu qu'un résultat de 1 qui aurait du le rendre stupide, heureusement j'ai un objet magique me permettant une relance unique sur ce jet.


Grace au bonus de campagne, je gagne 50pts à dépenser dans mon armée, mon général gagne +1 en endurance et mes 5 chevaliers gagnent +1 en Mouvement. Je suis prêt pour la seconde partie !