samedi 14 mars 2020

Warhammer Jeu de Rôle : la version du long terme

Bonjour cher lecteur !

Cet été est sortie la version française de la quatrième édition du jeu de rôle Warhammer et je me suis évidemment jeté dessus.
Au premier abord, pas de grandes modifications, on retrouve le fameux système basé sur des caractéristiques en pourcentages, et même s'il y a pas mal de nouveauté il y en a une dont j'aimerai parler plus en détail : l'orientation du jeu sur le temps long.

Une rencontre qui pourra vous laisser sur le carreau...

Ça commence dès le début

Assez rapidement on constate que l'ensemble des personnages humains commencent avec le talent "Destiné" ou "Doomed" en anglais :


Pour les non anglophiles, à l'âge de dix ans, chaque personnage s'est vu prédire un destin funeste par un prêtre de Morr local. C'est au MJ de créer une prédiction aussi floue ou farfelue qu'il le désire et si votre personnage meurt d'une façon qui correspond à cette destiné, votre prochain personnage commencera avec un énorme gain d'XP : la moitié de celle accumulée par le personnage mort.

Ça dit déjà quelque chose d'important : le livre part du principe que vous aurez plusieurs personnages. Plus radical encore : que vous ferez mourir volontairement votre personnage pour coller à votre destiné. C'est un parti pris très intéressant, d'autant que ce n'est pas la seule règle du genre.

Et oui, car Destiné n'est offert qu'aux personnages humains, alors quid des elfes, nains, halflings ou gnomes (oui parce que cette version réintroduit les gnomes !) ? 
Et bien cela est géré par les ambitions à long terme.

Dans cette version, chaque personnage à un but à court terme (se venger de son rival, avoir un cheval...) et une ambition à long terme (devenir capitaine de bateau, être élu burgmestre, convertir une région à un Dieu...). Lorsque ce but à long terme est atteint, le joueur peut transformer son personnage en PNJ et il gagne cette fois encore la moitié de lXP accumulée pour son nouveau personnage.

Il existe le même système de gain d'XP à l'échelle du groupe (après avoir empêché la fin du monde par exemple).


"J'ai entendu un crac"

Le système de combat a été entièrement revu de manière très intéressante, mais on perd très très vite ses points de blessures, de plus les blessures critiques incluent désormais des fractures, des déchirures musculaires ou des amputations. 

Hors, pour se remettre d'une telle blessure, il faut du temps :

A moins que vous ne vouliez risquer de jouer votre personnage avec des malus de -20% (et donc potentiellement de reprendre des blessures graves !) il faudra patienter quelques semaines. 

Mais alors, que faire pendant ce temps ?


Entre les aventures


 La V4 prends donc le parti que les personnages n'enchainent pas les aventures non stop mais qu'il peut se passer des jours, des semaines ou des mois entre différentes actions, parfois au sein du même scénario ! Il existe donc une section entière consacrée à ce que les personnages peuvent faire pendant ces périodes de creux où chacun s'occupe de ses affaires.

D'abord, le MJ génère un événement aléatoire pour chaque personnage (s'être fait un ennemi au bar, attraper une maladie...), puis chaque joueur décide des actions de son personnage : va-t-il placer son argent  à la banque ? Entraîner son animal de compagnie ? Changer de carrière ? S'entraîner ? Ou même semer la discorde dans un duché pour soulever les foules contre le gouvernement en place ?


Bien sur, certains préféreront jouer tout cela en aventures, mais d'autres, dont moi, trouveront dans ces actions une richesse narrative supplémentaire tout en permettant aux joueurs de pouvoir se concentrer sur leurs propres buts entre les aventures plutôt que de devoir les mettre de côté durant les parties pour "suivre le but du groupe".

Il y a d'excellente idées dans ces actions entre partie. Le simple placement de son argent à la banque ou le fait de le planquer quelques part peut avoir pour conséquence qu'il soit volé, et ainsi générer de nouvelles aventures. De même, les elfes doivent obligatoirement dépenser certaines actions "hors parties" pour conserver leur statut et celui de leur famille. Bref, ce chapitre est vraiment riche en possibilités et servira certainement à un MJ astucieux pour s'en servir dans les aventures suivantes.

Conclusion : un jeu de rôle qui incite à prendre son temps

Le Vieux Monde est dur et sans pitié, et les règles de cette version sont idéales pour le représenter. Une simple flèche d'un gobelin pourra vous tuer si vous êtes malchanceux, une simple bagarre de bar pourra vous briser un membre, pourtant le lendemain vous devez assurer la protection de l'émissaire du Graaf de Middenheim, comment allez vous faire ?

On sent bien à la lecture du livre que les auteurs imaginent les aventures sur un temps long, où trois jours d'aventures peuvent être suivi de deux semaines de repos pour les aventuriers où ils panseront leurs blessures et poursuivront leurs propres objectifs. Non seulement cela, mais le livre encourage à atteindre un "fin" pour les personnages (plutôt que de les faire vivre infiniment) et de recommencer avec de l'XP bonus. Cela colle plutôt bien au fait qu'avec ces notions de temps long et de pauses entre les aventures les personnages vieillissent.

Je ne peux pas savoir à l'avance si ce système correspondra à ma façon de jouer, mais a priori j'aime le principe.

Le Vieux Monde vous tends les bras, survivrez vous ?