mercredi 22 juin 2022

Techno barbares, premier test

 
Techno barbare, par J. Blanche

Les techno barbares sont pour moi une découverte récente, je ne suis pas un spécialiste de Warhammer 40k, aussi je ne connaissais pas l'histoire des Guerres d'Unifications qui se passent avant la période 30k et l'Hérésie d'Horus. Pour faire simple, il s'agit de tribu ou nation, ou royaumes barbares dans le plus pur style fantasy, mais avec des flingues, des épées tronçonneuses, etc. 

La combinaison des deux éléments donne des choses très intéressantes d'un point de vue modélisme, comme vous pourrez le constater : 

Techno barbares par Kristof Keil

Si je parle de tout ça, c'est que j'ai mis la main sur une boite de gang Goliath pour Necromunda à vil prix et je me demandais comment l'utiliser de manière un peu plus originale que juste 10 goliath de plus, et en fouillant mes stocks de rabiots, j'ai eu le déclic : les mixer avec des chevaliers du Chaos. L'image d'une tribu techno barbare chevauchant des montures mutantes me plaisait bien, donc j'ai fait un test :

Hue !

C'est un essai assez sommaire : j'ai coupé les jambes du goliath dont j'ai posé le corps sur les jambes de chevalier du chaos, puis une tête et des bras avant d'ajouter des épaulières chaotiques. 

Pour moi, ça fonctionne. Il faudra évidemment des ajustements, un peu de sculpture, des détails (ça tombe bien j'ai commandé une chaîne de modélisme récemment) et je pense que je peux sortir une belle tribu de dix cavaliers. J'ai aussi en stock un char du Chaos et un autocanon, je vous laisse imaginer la combo...

Cette faction - complètement hors des clous de toute règle de jeu actuelle, sauf peut être le nouveau Necromunda ? - enrichira ma planète de Vars 6H88, dans laquelle je commence à projeter de plus en plus de choses : royaumes et tribu barbares, Forces de Défense Planétaire, Ruche en déclin...











mercredi 8 juin 2022

Dan Abnett : Pacte de Sang

 


Ayant acheté le livre "La guerre de Sabat", recueil de nouvelles de différents auteurs tournant autour de... La Croisade des Mondes de Sabbat, j'ai eu envie de rattraper mon retard sur les aventures des Fantômes de Gaunt. Je m'étais arrêté à "Seule la Mort", excellent opus, oppressant et désespéré, et j'attendais la suite avec impatience.

J'avais déjà entamé le Pacte de Sang il y a 2 ans et puis à 200 pages j'avais arrêté, ça m'arrive souvent, je délaisse pour autre chose (autre livre, jeu de rôle etc) et j'oublie de reprendre. J'ai donc repris de zéro à cette occasion.

Le Pacte de Sang vient après une ellipse de deux ans après Jago, la planète du précédent livre. Le régiment est stationné sur Balhaut, une planète reconquise des mains des hérétiques 15 ans avant. On nous fait comprendre assez vite que ça ne sied à personne, les Fantômes s'ennuient, s'empâtent, se ramollissent, et attendent une affectation.

Un mystérieux prisonnier et une attaque surprise plus tard, nous voilà à suivre à la fois une fuite et une traque sur une période très resserrée de 48h, ce dont on a pas spécialement l'habitude dans les livres de Dan Abnett. 

Le Pacte de Sang est, pour faire simple, un mauvais Fantômes de Gaunt, mais un livre intéressant malgré tout. Quand on suit le régiment depuis une dizaines de tomes, on a ses habitudes et ses attentes. Dan Abnett excelle dans l'art de nous faire vivre la vie de milliers de soldats au coeur d'un conflit. On s'attache très vite à chacun des membres du régiments, même ceux qu'on découvre au bout de 10 tomes juste pour les voir mourir au 11ème car fatalement il y a le décompte macabre au bout duquel il n'y aura plus aucun survivant du monde de Tanith.

Difficile d'en dire plus sans rien dévoiler, aussi je préviens, je vais raconter des moments clés du roman dans ce qui suit. 

Dans ce livre, oubliez le conflit, la guerre, les morts etc. On suivra Gaunt et une poignée de soldat, tout le reste du régiment patientant tranquillement dans ses baraquement sans quasiment avoir la moindre influence sur l'histoire, ou de manière un peu tirée par les cheveux.

Le principal problème c'est que la fin déçoit, elle déçoit énormément car très vite dès le début, Dan Abnett pose des mystères que l'on espère voir résolus, et il n'en sera rien? On fini le livre sans avoir de réponses alors qu'on les a attendues pendant 400 pages.

C'est simple : un ancien gradé du Pacte de Sang à renié son camps et dispose d'informations capitales pour la Croisade, mais ne veut parler qu'à Ibram Gaunt. Et bien on ne saura jamais quelles sont ces informations. Même lorsqu'il est à l'article de la mort, personne ne se dira "et si on discutait de toutes ces informations ?" On arrive à la fin du livre, on ne sait rien de plus. Pas même une broutille : est ce qu'il s'agit de plans secrets, d'informations sur des rivalités internes, sur des attaques futures... Rien. J'aurai aimé le début d'un commencement de piste pour avoir du grain à moudre.

L'autre mystère c'est l'inquisiteur, dès qu'il arrive on sait qu'il y a quelque chose de pas net avec lui, et il faut attendre les dernières pages pour que quelqu'un balance "Hé mais je te reconnais malgré ton nouveau visage, tu es membre du pacte de sang !" On tombe un peu des nues. Quoi ? Comment ? Comment un membre du Pacte de Sang a pu devenir inquisiteur (même avec un nouveau visage), ça a du prendre des années, bien plus que les quelques dizaines d'années du conflit. Et bien sur on n'aura aucune explication parce qu'il est abattu quelques secondes plus tard. On doit faire avec donc. 

Deuxième soucis, c'est le temps perdu à suivre des personnages qui n'influent pas sur l'histoire. On a quatre points de vue principaux : Gaunt qui fuit avec le prisonnier à protéger, le commando du Pacte de Sang qui les poursuit, les 6 salopards du major Rawne en électron libre et le camps des Fantômes. Les deux derniers n'ont qu'une influence minime sur l'histoire et ne développent aucun thème, ne soulèvent aucune question intéressante et serviront d'appui peu convaincant à la résolution finale.

Dernier point qui me chagrine, c'est un "Ta gueule c'est magique" un peu facile : l'action se passe sur une planète 100% impériale et pacifiée avec des milliers et des milliers de soldats, il y a un attentat monstrueux au coeur de la ville principale, et pendant 2 jours, il n'y aura aucune réaction des forces de l'ordre à part l'Inquisiteur et un commissaire qui fait ce qu'il peut. Cette absence totale de conséquences est mise sur le compte de la magie de la sorcière du Pacte, mais franchement on peine à y croire, ça ne tient pas, et ça fait simplement une bonne excuse pour n'avoir à traiter que la traque du Pacte de Sang sans être embêté par les éléments extérieurs. On nous le dit en plus, qu'il devrait y avoir un bouclage de la ville, des forces armées partout, des barrages, des quadrillages aériens etc, mais non non, la magie.

Inversement aux points de vues intuiles, les parties avec Gaunt et le commando sont passionnantes. Coté Gaunt, on aura le droit à des réflexions sur le deuil, sur la mémoire, et des questionnements sur jusqu'où se compromettre pour réussir sa mission. Côté Pacte de Sang, on plonge tout entier dans une mentalité et une culture habilement dévoilée par Abnett. Ce n'est pas un simple commando de méchants, non, ils ont des noms, des relations entre eux, de l'empathie, une vision du monde, des rituels... Il donne une profondeur qu'on ne soupçonnait pas du tout chez l'ennemi des Fantômes et c'est passionnant.

En sommes donc, un opus assez ambivalent, dans le sens où il a des qualités que l'on ne retrouve pas dans le reste de la série (car le contexte de conflit ouvert n'y est pas propice par exemple) mais que les habituelles qualités des romans des Fantômes ne sont pas là. 

J'enchaîne sur le suivant, Salvation's Reach, on va bien voir ce que ça donnera !