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lundi 3 juin 2024

La Glorieuse Révolution Kraftstovienne affronte les Blood Angels

[Rapport de bataille de Warhammer 40k V10 en 1300pts]

Au cœur du système Crimson Blade, la guerre bat son plein. Les forces de l'Imperium se débâtent pour repousser l'invasion chaotique et les innombrables menaces Xenos opportunistes qui profitent de la confusion ambiante.

Pansant les plaies de son récent affrontement contre les Emperor's Childrens, les Blood Angels du capitaine Sendalphon furent appelés par les défenseurs désespérés du Monde Ruche Handion.

En effet, le siège du gouverneur planétaire risquait de céder face à l'insurrection sanglante menée par la Glorieuse Révolution Kraftstoviennes, si les Space Marines n'arrivaient à protéger le centre névralgique de contrôle, alors les cultistes auraient toute latitude pour faire tomber la planète. 

Les forces Blood Angels fondent sur ce qui est identifié comme un maillon faible des Xenos, prêt à déchainer leur fureur à peine contenue.

Ayant identifié leurs nouveaux ennemis, les cultistes s'organisent de manière surnaturelle, guidés par la prescience psychique de leur Patriarche, relayée par le Magus. 


En face des Spaces Marines, des hybrides de troisième et quatrième générations préparent leurs lasers miniers, ceux de première et seconde génération accompagnent le Magus, tandis qu'un camion concasseurs fait rugir ses turbines, gagnant un court sursit après que deux tirs de canons lasers aient déviés sur son blindage. Loué soit l'Empereur à Quatre Bras ! 

Désireux de porter le combat à l'ennemi honni, les Bloods Angels s'approchent des lignes ennemis. Les premiers tirs abattent une poignée de cultistes mais ils sont vite remplacés par de nouveaux, émergeant sans cesse de leurs cachettes. Le dreadnought subit les assauts des néophytes et se retrouve affaibli tandis que la Compagnie de la Mort échappe de peu au courroux du camion concasseur Goliath, au prix de trois de ses membres.

Les volées de tirs à courte portées commencent à avoir plus d'effet et mettent à mal les effectifs cultistes. La charge des Space Marines d'assaut sonnera le glas de la troupe xenos... Ou bien était-ce un piège ?

Isolé et vulnérable, le concasseur Goliath est pris pour cible et détruit, laissant les Abominants à la merci des Anges Furieux.

Le Magus et ses gardes du corps, mystérieusement déplacé, ne peut qu'observer la charge dévastatrice des Blood Angels sur les néophytes mené par un porte icone et un Primus.

C'est à ce moment que la perfidie Xenos se révèle au grand jour. Des hybrides surgissent des égouts derrière le char Gladiator et les charges de démolition qu'ils y placent le réduisent à l'état d'épave dans une boule de feu. L'explosion attire l'attention du capitaine Sendalphon une demi-seconde, une demi-seconde de trop qui permet aux néophytes nouvellement surgit des ombres de faire tomber sur lui et son unité une pluie de feu impitoyable. De la fournaise des lances flammes aux ondes ravageuses des canons sismiques, les dégâts sont considérables et l'unité est mise hors-combat.

Le Dreadnought blessé tir et charge les bourreaux du Gladiator.

Sur le point de les éliminer, ceux-ci reculent pour laisser les renforts cultistes tirer sur la vénérable machine. Les lasers miniers transpercent le blindage affaibli du combattant vétéran et le laissent pour mort.

La Compagnie de la Mort ayant échoué à charger le Magus malgré ses réacteurs poussés au maximum de leur capacité ont toutefois réussi à l'éliminer au tir, mais ils se sont rendu vulnérables au tir des néophytes. Heureusement, le valeureux sacrifice des infiltrators permet d'éviter que les Xenos aient le temps de se réorganiser et de viser, ainsi ils n'infligent que peu de perte aux Spaces Marines à la sombre armure énergétique.

***

Blessé, le capitaine Sendalphon n'était cependant pas de ceux qui se font évacuer les premiers afin de rejoindre la baie médicalisée de leur vaisseau. Au contraire, malgré les coups subits, il arpentait les ruines du champs de bataille en écoutant le rapport de ses troupes. Les Xenos avaient été repoussés, et si la planète était loin d'être purgée, l'intervention Blood Angel avait permis d'éviter le pire. A présent, la contre attaque des Forces de Défense Planétaire pouvaient avoir lieu et les renforts de la Garde Impériale étaient en route. 

***

Défaite pour ma pomme, avec un scénario de contrôle des objectifs : 3pts pour celui dans sa zone de déploiement, 5 pour l'objectif central et 8 pour celui de l'adversaire. Nous avons du arrêter la partie à la fin du troisième tour, sur cinq, mais en prenant le temps d'envisager les différentes options de chacun avant. Il était clair que je ne pourrait pas remonter au score, mon adversaire allait forcément marquer entre 21 et 26 pts tandis que je ne pourrai pas faire mieux que 14. 

Une partie riche et intense, je suis à peu près satisfait de la manière dont se sont comportées mes unités. Les 10 acolytes avec charges de démolition font exploser tout ce qu'ils ciblent lors de leur arrivée, et les néophytes avec canons sismiques sont toujours en capacité de raser une unité entière de space marine d'un coup (en même temps avec le cumul de bonus dont ils bénéficient lorsqu'ils émergent, encore heureux !)

Je suis plus circonspect sur l'unité avec des lasers miniers qui n'a pas toujours l'impact attendu. Mes 5 acolytes ne servent pas à grand chose si ce n'est à tenir un objectif, ce qui est déjà ça. Quant aux aberrants et au goliath, cette fois-ci ils n'ont pas eu l'impact habituel, mais face à un déluge de space marines équipés de gantelets énergétique avec force 10, ça n'est pas très étonnant.

J'ai commis une erreur sur la toute fin, j'aurai du foncer avec mon unité nouvellement revenu (celle aux lasers miniers) vers le dreadnought, au lieu de rester sur place pour avoir le +1 pour toucher. En avançant, j'aurai pris l'objectif, puis si les tirs ne l'avaient pas détruits, je l'aurait engagé au corps à corps. Ainsi englué, il n'aurait pas pu me tuer toutes mes figurines et j'aurai pu marquer 8pts supplémentaires.

En ignorant totalement ce marcheur et en essayant d'abattre le personnage isolé qui gardait l'objectif central pour mon adversaire, j'aurai pu même faire un hold up et remporter la victoire. Mais là je m'avance beaucoup, je ne sais même pas si j'étais à portée de tir.

C'était ma seconde partie à ce format et avec des objectifs et j'ai mieux réussi à me concentrer sur le fait de marquer des points que la dernière fois, c'est déjà une victoire en soi ! 


vendredi 22 mars 2024

Rapport de bataille : Salamanders vs Culte Genestealer (900pts)



Un rapport de bataille, ici même, pfou, ça fait des années que c'est pas arrivé...

Je dois ce plaisir à la campagne 40k organisée par les camarades du discord des joueurs Angevins, son principe est de se faire rencontrer les joueurs de 40k sur un format progressif : 700pts d'abord puis on ajoute 200pts par mois jusqu'aux 2000.

J'avais déjà fait trois parties en 700pts, soldées par deux défaites et une égalité, je commence à prendre mes marques avec le culte genestealer, armée pas franchement facile à maîtriser je trouve. Ici il s'agit de ma première partie en 900pts.

Ma liste :

Un Primus (qui donne des relance et permet de redéployer des unités)
Un Porte icone (qui donne une protection à son unité)
Un Magus (psyker qui peut donner des malus au tir à l'adversaire)

10 néophytes avec 2 lasers miniers et 2 lances grenades (pour faire de l'anti char)
10 néophytes avec 2 canons sismiques et 2 lances flammes (pour faire de l'anti infanterie)
2 x 5 acolytes avec des charges de démolition (pour faire de l'anti grosse endurance)
5 aberrants (pour faire de l'anti tout, ou presque)

1 concasseur Goliath (pour concasser ce qui passe à portée)

Le scénario est un contrôle des quarts de tables, chacun se déploie dans un quart, à la fin de la partie, celui qui en contrôle le plus gagne. 

J'ai en face de moi des Salamanders avec :

1 perso en armure gravis (donc costaud)
2 x 3 Agressors avec des lances flammes jumelés (Force 5 avec relances pour blesser)
2 x 3 Interceptors (avec des tirs plasma Force 8)
5 infiltrators (qui m'empêchent d'arriver en frappe en profondeur à moins de 12ps d'eux)
5 scouts (qui peuvent se déployer où ils veulent ou presque)
1 dreadnought (qui me fait peur)

Je sais donc qu'en face c'est solide (endurance 6 et 3pv pour les agressors et les interceptors), mais le faible nombre de figurine peut jouer en ma faveur.


Le déploiement initial avec les quarts de table et la zone centrale ne comptant pour aucun.

Je déploie d'abord mon véhicule à couvert avant de le redéployer le plus en avant possible pour charger rapidement. C'est un pari parce que si je n'ai pas le premier tir il se fera sûrement avoir par les tirs adverses. 
J'ai de la chance, j'obtiens le premier tour.

Mon concasseur passe de planqué à une charge franche.



La phase de tir est très efficace, le lance flamme du concasseur grille 2 interceptors et les tirs des néophytes entament le dreadnought.


Une charge de concasseur goliath ça ne rigole pas, avec le stratagème "Attaque de char" j'inflige une pluie de blessures mortelles, puis fini d'anéantir l'unité d'agressors qui, au passage, m'auront quand même infligé quelques dégâts grâce au tir en état d'alerte. Il ne reste que le personnage avec 3PV.


En représailles, mon adversaire fait pleuvoir un déluge de feu sur le véhicule après avoir retiré son personnage du corps à corps. Nouveau coup de chance : il n'arrive pas à le détruire au tir et est obligé d'aller au corps à corps. Il fini par le faire exploser, mais cela veut dire qu'il ne peut pas charger les Aberrant qui étaient embarqués dedans et qu'ils pourront donc attaquer à mon tour en frappant en premier.

Les aberrants s'extraient alors que le Concasseur explose.

L'arrivée des renforts du culte !

Mon tour deux est toujours réjouissant car je fais arriver mes unités en Frappe en Profondeur, et les règles du culte genestealer leur donne des bonus dans ce cas, les figurines ignorent le couvert ennemis et ont Touches Soutenues (chaque 6 pour toucher créé une nouvelle touche).

Les différents tirs des nouveaux arrivants arrivent à abattre le dreadnought tandis que la charge des aberrants élimine l'unité entière d'agressors (les aberrants sont vraiment des brutes qui infligent énormément de dégâts, pile poil le nombre pour qu'une sauvegarde manquée signifie un mort).

La riposte ne se fait pas attendre, les renforts Salamanders arrivent avec les 2 unités d'interceptors. Les tirs éliminent mes deux unités d'acolytes et mon magus, et alors qu'il me faut des 3+ pour les faire revenir en jeu grâce à la règle de l'armée, je rate mes 2 tests. Je ne cache pas que c'est un coup dur. 

Néanmoins à la fin du tour de mon adversaire, je renvoie mes 20 néophytes en réserve grâce à un stratagème, pour les faire revenir lors de mon tour 3, avec à nouveau les bonus associés.

Ce retour de l'unité du Primus arrive preeeesque à éliminer toute l'unité adverse, hélas, il reste 1 survivant avec 1 tout petit point de vie...



Éta des lieux au tour 3 Space Marine : 10 néophytes avec lasers et porte icone vont être chargés par le perso Salamander, les Aberrants rebondissent sur les autres interceptors (6 sauvegardes à 5+ : 5 réussites. 3 échecs m'auraient permis de les éliminer).

Fin de mon tour 4 : mes Aberrants sont morts dans la contre charge space marine, mes néophytes aussi mais cette fois je suis chanceux et ils peuvent revenir. J'ai redéployer mes néophytes avec Primus pour anéantir les scouts.

Je n'ai pas de photos du dernier tour, mais si j'arrive à tuer le personnage adverse d'un coup de laser minier, je n'ai que 2 unités et ne peut donc contrôler que 2 quarts de tables avec respectivement 21 OC (Objective Control, nouvelle caractéristique de 40k) et 20 OC. Mon adversaire en fait de même avec 5 OC sur un quart et 1 OC sur le dernier.

Si j'avais pu achever l'une ou l'autre des unités d'interceptors, j'aurai peut être gagné la partie, mais je ne vais pas refaire le match qui m'a été très favorable ! J'ai eu des coups de chances (premier tour, unités qui tiennent bon quand il faut et qui reviennent quand il faut) et des revers (manque de finition, supers jets de sauvegardes de mon adversaires, jets à 3+ qui ratent) donc je n'ai pas l'impression que mon résultat soit trop le fait du hasard (enfin dans la limite d'un jeu de dés...).

C'est la première fois que je m'amuse autant, à 900pts j'ai l'impression d'enfin avoir de quoi faire mal à l'adversaire, et de pouvoir jouer des tours retors. Mes parties en 700pts étaient un peu frustrantes car je tapais un coup fort, puis je me faisais vite exterminer derrière. Là, j'ai plus de possibilités de jeu. 

Mon adversaire a été très agréable en toute circonstances, ce qui n'est pas évident quand on découvre une nouvelle armée avec ses coups fourrés pas très loyaux, aussi merci à lui ! Il m'a également transmis pas mal de petits détails concernant les subtilités du jeu (ordre des sauvegardes, mouvement de véhicules...) que je m'efforcerai de retenir. 

A bientôt j'espère, pour un nouveau rapport et la suite de mes débuts dans le monde sinistre et sombre de Warhammer 40 000 !